CODICE DELL’ABBIGLIAMENTO
Ad ogni giocatore agonista, nel momento di rinnovo tessera dell’anno decorrente, vengono
consegnate dalla FICB 2 t-shirt contraddistinte dal numero di classifica, che deve indossare
obbligatoriamente nelle gare titolate.
Nell’abbigliamento ufficiale si può inserire un proprio sponsor personale che non deve
essere concorrenziale agli sponsor della FICB.
Per dimenticanza o perdita, l’abbigliamento ufficiale può essere acquistato nella gara stessa.
La sanzione per la mancata osservanza del codice dell’abbigliamento è l’ammonizione ad
ogni partita; la somma di tre ammonizioni determina l’espulsione dal torneo.
LA PARTITA
Le partite si possono effettuare ai 6 o 7 o 8 goal a discrezione dell’organizzazione di gara. In
caso di parità (5 a 5, 6 a 6 , 7 a 7) vince il primo che realizza 2 goal di scarto sull'avversario. E'
a discrezione del direttore di gara se far applicare la regola del golden goal. E' assolutamente
vietato accordarsi tra giocatori per ripetere la partita; tale infrazione e' punibile con l’espulsione
dalla competizione di entrambe le squadre.
Per ragioni di tempo il direttore di gara ha il diritto di decidere se ridurre il numero di goal
vincenti o il tempo.
Va rispettato il numero ufficiale di goal, pena l’espulsione dal torneo.
TIME-OUT
Ad ogni squadra sono consentiti 2 TIME-OUT da 30 secondi ogni set.
I giocatori possono chiamare il Time-out nei seguenti casi:
- In possesso di palla nella propria area di difesa (solo nella specialità “tradizionale”).
- Quando la pallina è fuori dal tavolo in seguito ad un tiro o dopo un goal (specialità “volo” e ”tradizionale”).
Per qualsiasi motivo è assolutamente vietato fermare il gioco con le mani.
Nel momento in cui un giocatore si allontana completamente dal tavolo da gioco, senza giuste
spiegazioni, viene considerato time-out.
Se, dopo il tempo trascorso (30 secondi), il giocatore o la squadra non si presenta al tavolo da
gioco, viene richiamato verbalmente dall’arbitro, in seguito al richiamo ogni 30 secondi (pari ad
un time-out) scatta l’ammonizione, alla terza ammonizione scatta l’espulsione e quindi la fine
della partita.
Dopo i 30 secondi trascorsi il gioco riprende da dove si è fermato. In possesso di palla nella
propria area di difesa (solo nella specialità “tradizionale”) a palla ferma, dichiarando il VIA e
sentito il VAI dell'attaccante avversario, la pallina deve toccare sulla sponda di fondo del campo
e seguire con almeno un palleggio sulle sponde prima di tirare o passare; in caso di specialità
“volo” tocca alla squadra che è a servizio della battuta.
I giocatori possono chiamare:
- il Time-out tecnico fermando il gioco in qualsiasi momento e l’arbitro visiona l’effettivo problema (Es. rottura della stecca);
- il Time-out medico fermando il gioco in qualsiasi momento e l’arbitro deve consultarsi con il direttore di gara che decide se concedere un tempo di 20 minuti per le cure;
In queste occasioni, in caso di specialità “tradizionale”, il gioco riprende da dove si è fermato;
dichiarando il “via” e sentito il “vai” e facendo battere la pallina sulle due sponde, in caso di
specialità “volo” tocca alla squadra che è a servizio della battuta.
L’INIZIO DI UN INCONTRO
Il lancio della monetina precede l'inizio della partita. La squadra che vince il sorteggio sceglie
il campo e la specialità con cui iniziare il gioco e ha il possesso della pallina.
Il cambio campo in un unico set si può effettuare seguendo la formula : somma goal = finale – 1
(es. partita a 6 cambio a 5) e solo in questa circostanza o multipla di essa.
In un match a più set (es. al meglio dei “tre set”) il cambio campo viene effettuato nel modo
seguente: un intero set con una o più specialità in un lato del campo e un intero set nell’altro; in
caso di eventuale bella si procede ad un nuovo sorteggio e si applica la regola dell’unico set pur
rispettando i vari cambi di specialità.
REGOLAMENTO DOPPIO TRADIZIONALE
IL SERVIZIO
A palla ferma (in qualsiasi parte della difesa) dichiarando il VIA e sentito il VAI dell'attaccante
avversario la pallina deve toccare sulla sponda di fondo del campo e seguire con almeno un
palleggio sulle sponde prima di tirare o passare.
Dopo un goal la partita riprende dalla difesa della squadra che ha subito il goal.
Se la pallina dovesse uscire dal tavolo o toccare i bordi superiori del campo viene
rimessa in gioco dalla difesa della squadra che ha subito l’ultimo goal.
Se la pallina si dovesse fermare in una qualsiasi zona di campo non raggiungibile da
alcun omino, tranne in una delle due difese, si riparte dalla difesa della squadra che ha
subito l’ultimo goal.
Se si ferma in una delle due difese, il gioco riparte da quel punto, sfruttando il servizio
tradizionale.
Nel caso il gioco venisse fermato per cause accidentali mentre la palla e' in possesso in
zona di attacco (mediana o tre), il gioco può riprendere dalla stessa zona solo dopo aver
dichiarato il VIA e fatto toccare tutte e due le sponde laterali del campo per poi
procedere all’esecuzione di tiro .
POSSESSO E CONTROLLO DI PALLA
Il gioco consente 10 secondi di possesso palla in tutte le zone del campo, ma il tocco con
l’omino avversario annulla tutti i secondi di possesso palla precedenti.
I secondi vengono contati da quando la pallina è nella zona di possesso palla.
Tutti i passaggi devono essere effettuati con pallina in movimento;
E’ possibile effettuare il passaggio tra una stecca e l'altra senza gancio o trascinata (in
verticale o per sponda).
Il gancio e' ammesso per il solo controllo della palla con un'unica stecca; è considerato
valido il tiro o il passaggio solo se precedentemente la palla ha toccato la sponda e non
se ha toccato la sponda durante il tiro.
Se in caso di possesso palla si effettuasse un gancio e la pallina ritornasse in proprio
possesso (inteso anche come squadra) è da considerarsi fallo, anche se si tocca un omino
avversario.
Il doppio tocco in fase di marcatura e' valido solo in fase di contrapposizione passiva,
escluso lo stop e tiro con uno o più omini.
Da palla ferma tutte le esecuzioni di tiro devono essere precedute da un tocco lento della
pallina sulla sponda per ripresa del gioco per poi procedere al palleggio dell'esecuzione
stessa.
Durante il possesso palla l’avversario non può disturbare l’azione di gioco con
movimenti oscillatori delle stecche retrostanti l’azione, ma può contrastare l’azione
stessa esclusivamente con movimenti laterali con velocità pari a quella della pallina.
FALLI
Il fallo di gioco va segnalato indistintamente dal portiere o dall’attaccante offeso, attraverso un
chiaro “fallo” oppure ”no”.
Il giocatore o la squadra offesa può attuare la regola del vantaggio a sua discrezione.
Nel caso in cui con un’infrazione si oltrepassa una qualsiasi stecca avversaria o si rimane in
possesso palla dopo aver toccato un omino avversario o rimane in possesso palla l’avversario,
la pallina viene rilanciata dal centro del campo della squadra offesa come nella specialità
“VOLO”.
Nel caso in cui dopo un’infrazione la pallina entra in rete, il goal viene annullato e il gioco
riprende dalla difesa di chi ha subito l’infrazione.
Questi casi sotto elencati sono considerati falli:
Nell’esecuzione di tiro non si può lasciare la mano dall’impugnatura della stecca.
Il gancio o il passaggio della palla tra un omino e l'altro anche se si effettua il tiro con
l'altra stecca.
Trascinare la palla con l'omino prima del tiro o del passaggio.
Far girare la stecca più di 360°
Far ""rullare""o lasciare in movimento la stecca anche involontariamente tirando o
marcando.
Far carambolare la palla in tiro unico su due omini della stessa stecca sia in attacco che
in difesa (Gancio involontario)
Il pallonetto; Il salto stecca e' ritenuto valido solo in fase di marcatura passiva su respinta
diretta in porta.
Tirare al volo la palla proveniente da un salto stecca preceduta da uno o più tocchi delle
stecche avversarie ;in tal caso si può rimanere in possesso palla ma toccando la sponda
per rendere valido il seguire del gioco.
L’esecuzione di tiro a palla completamente ferma.
Quando si tira senza dichiarare il VIA e non si aspetta il ""VAI"" dell'avversario.
Quando si para e si tira con un omino della stessa stecca senza passare alla sponda.
Quando si sbattono le stecche ostacolando o distraendo l'azione avversaria.
Piegare una stecca con lo scopo di raggiungere la pallina là dove questa si sia fermata in
una zona del campo non raggiungibile.
Sbattere una qualsiasi stecca sia in difesa che in attacco; tale regola è valida fatta
eccezione esclusivamente nei seguenti casi : quando la stecca del portiere para un tiro, a
meno che non determini lo spostamento del tavolo da gioco: in fase di marcatura di un
tiro avversario.
ESECUZIONI NON VALIDE
quando la palla entra in porta passando dietro la stecca del portiere, anche se si tratta di
autorete; in tal caso la ripresa del gioco parte dalla difesa di chi ha subito l'ultimo goal.
ESECUZIONI VALIDE
Il cambio di mano è consentito, però prima di tirare, bisogna rimettere in gioco l’azione
battendo la pallina sulla sponda con la stessa mano con cui si vuole effettuare il tiro.
L'autorete derivante da tiro proprio e' sempre valida, anche quando la palla salta la
stecca.
REGOLAMENTO SINGOLO TRADIZIONALE
La specialità del singolo tradizionale usufruisce dello stesso regolamento del doppio
tradizionale con le seguenti varianti:
- Le stecche non impugnate non possono rimanere alzate.
- Se una stecca non impugnata intercetta la pallina, questa va necessariamente ribattuta a sponda prima di qualsiasi esecuzione o passaggio.
- È consentito spostare le stecche o adeguarle al marcamento solo con gli arti superiori.
REGOLAMENTO DOPPIO AL VOLO
IL SERVIZIO
Ogni servizio di inizio gioco deve partire dal centro del campo effettuando alternativamente un
servizio a giocatore.
Il giocatore che ricopre il ruolo di attaccante effettua il servizio lanciando la pallina con la
mano dal centro del campo solo dopo aver dichiarato il VIA e sentito il VAI dell'attaccante
avversario; la stecca dei cinque avversario, nel momento del servizio, deve avere una posizione
perpendicolare al campo; la stecca dei tre della squadra a servizio della battuta deve essere
necessariamente abbassata. La pallina deve essere lanciata in un unico movimento con la mano
all’esterno del campo senza ostruire la visuale all’avversario. Una volta dichiarato il VIA, la
pallina deve essere lanciata contro la sponda antestante. Dopo che la palla ha toccato la sponda
di fronte al giocatore, può essere passata o calciata direttamente in porta. Il lancio della pallina
può essere effettuato sfruttando il più possibile il passaggio. Dopo 3 errori di servizio, anche
involontari, la pallina passa all’avversario.
Nel caso in cui la pallina dovesse fermarsi in una zona del campo non raggiungibile da alcun
omino, la rimessa in gioco va effettuata dall’attaccante di turno in battuta. Se la pallina si ferma
in una zona del campo raggiungibile da un omino viene concesso il fallo alla squadra
avversaria.
POSSESSO E CONTROLLO DI PALLA
Il gioco consente 10 secondi di possesso palla in tutte le zone del campo, ma il tocco con
l’omino avversario annulla tutti i secondi di possesso palla precedenti.
I secondi verranno contati da quando la pallina è nella zona di possesso palla.
Durante il possesso palla l’avversario non può disturbare l’azione di gioco con
movimenti oscillatori delle stecche retrostanti l’azione, ma può contrastare l’azione
stessa esclusivamente con movimenti laterali con velocità pari a quella della pallina.
FALLI
Il fallo di gioco va segnalato indistintamente dal portiere o dall’attaccante offeso, attraverso un
chiaro “fallo” oppure ”no”.
Il giocatore o la squadra offesa può attuare la regola del vantaggio a sua discrezione.
Tutti i falli segnalati sono rimessi dal centro da chi ha subito l'irregolarità.
Sono considerati falli le seguenti infrazioni :
Nell’esecuzione di tiro non si può lasciare la mano dall’impugnatura della stecca.
Il gancio classico o pizzicata.
Tutte le intercettazioni anche involontarie fermando o toccando la pallina con il retro
dell'omino.
L'azione in difesa o con la stessa stecca dove i tocchi della pallina sugli omini superano
il numero di due, intercettazione compresa (es. terzino – portiere - terzino o portiere –
terzino - portiere)
Sbattere una qualsiasi stecca sia in difesa che in attacco; tale regola è valida fatta
eccezione esclusivamente nei seguenti casi : quando la stecca del portiere para un tiro, a
meno che non determini lo spostamento del tavolo da gioco; in fase di marcatura di un
tiro avversario.
Far girare la stecca più di 360°.
Palleggiare in qualsiasi modo la pallina sulla sponda dopo un’intercettazione
Stoppare e tirare una palla proveniente già da un tiro della stessa stecca.
ESECUZIONI VALIDE
Sono considerate valide le seguenti azioni di gioco :
Lo stop e tiro in fase di intercettazione (lato e fronte omino) in difesa e in attacco, sia
con lo stesso che con omini differenti della stessa stecca.
Il tiro con pallina proveniente da una sponda in seguito ad una intercettazione.
Il gancio involontario in un unico tiro con qualsiasi stecca.
Il caso in cui la pallina salta una o più stecche esclusa quella del portiere.
Il passaggio tra portiere e terzino o viceversa.
Il passaggio tra mediana e attaccante o viceversa.
Il tiro di qualsiasi giocatore, volontario o involontario, col retro dell’omino.
Il cambio di mano.
L'autorete derivante da tiro proprio, anche quando la palla salta la stecca.
ESECUZIONI NON VALIDE
Quando la palla entra in porta passando dietro la stecca del portiere, anche se si tratta di
autorete; in tal caso la ripresa del gioco parte dalla squadra che ha subito l'ultimo goal.
REGOLAMENTO SINGOLO AL VOLO
La specialità del singolo al volo usufruisce dello stesso regolamento del doppio al volo con le
seguenti varianti:
- Le stecche non impugnate non possono rimanere alzate.
- Se una stecca non impugnata intercetta la pallina, questa può essere passata, lasciata scorrere o calciata in porta e non viene considerata come tocco.
- È consentito spostare le stecche o adeguarle al marcamento solo con gli arti superiori.
- L’intercettazione della palla con l’omino di una stecca non impugnata non è considerato tocco.